KomputilojKomputilaj ludoj

Ludo Portalo 2: la koridoro. "Portalo 2": modo, trompantoj, kodoj,

Longa tempo laboratorio Aperture Science estis en kompleta ruino kaj GLeDOS ĝis antaŭ nelonge, neniu aŭdis ion. Nia ĉefa karaktero - Chell - restis en la preservación de konsiderinda tempo. Nun ŝi denove venas al vivo en malvasta ĉambreto malfarebla. Kun ĉi tiu salato kaj komencas pasi ludo "Portalo 2". Akiri pretan por ekscita kaj atmosfera aventuron!

Paŝo de la ludo "Portalo 2". Ĉapitro Unu: "La vizito de ĝentileco"

Vekiĝu el longedaŭra dormo inspekti cxirkauxe aŭskultas la agrabla voĉo anoncisto kaj pruntoj, finfine, paro de simplaj ekzercoj kiuj instruos al vi la fundamentojn de la ludo mekaniko. Ja kviete iri liton. Plue, post la proksima maldormo-supre, vi atendas vera apokalipso: la muroj komencas diseriĝi ĉirkaŭ, kaj unu el centoj da individuaj moduloj Wheatley venis por via haŭto. Lia tasko - por elliberigi kaj lerni de ĉi pandemonio de la infero almenaŭ unu temo.

Per feliĉa koincido, atingante jam konata al multaj salonoj, atendi la malfermo de la portalo. Tuj, ni kaptas la kubo, metis ĝin en la ĝustan lokon, kaj movanta al la lifto. Ĝi kiel povas vidi, la komenca nivelo ni ne aparte streĉita koridoro. "Portalo 2", tamen, - tre speciala projekto.

Fotilo testo numeron 1 - la tri apartaj kupeoj kun butonoj kaj portaloj. Ni serĉas la butonon, kiu donas al ni la kubo, kaj tiam teleeed rekte al ŝi kaj meti la kubo sur la butono - tio estas la baza principo de aliro al novaj niveloj kaj defioj. Tuj, ni trovos la portalo pafilo kiu povas krei ankoraŭ unuflanka portaloj. En la sekva ĉambro vi devas elekti kubo, krei portalo sube kaj plonĝi reen malantaŭ li kiel meti la geometrio al loko desegnita por la tasko.

Kiam li atingis la sesan provon ĉambron, ni trovas truon kaj salti rekte en ĝi, ne forgesante survoje krei portalo sub. Flugis la duan portalo, ne perdas la ŝancon ekpreni dum sekundo kubo. Ni plenumi cxiujn saman operacioj sur ĝi kaj preterpasu. Je la sekva provo ni havos iom teatraĵo kun la alteco de la instalado de portaloj. Unu krei kurbigita telero, troviĝis maldekstre. Poste, ni trovas truon kaj salti en ĝi. Alvenante fine al la kubo, ĵeti ĝin al la dekstra de sia propra loko. Aliflanke krei portalo sur la plej alta loko de la ĉambro, saltis kaj sukcese re-agordi butonon sur la kubo.

Tiam movi al la lifto al la sekva ĉambro, en kiu ni jam renkontis amikon de la komenco Wheatley. Helpu al konekti al la konzolo kaj pluiru. De tiu momento, seriozaj malfacilaĵoj en Portalo 2. Paŝo laŭgrade fariĝis pli kaj pli dinamika kaj danĝera! Pretigu vin por vera testo de logiko kaj inteligenteco.

"Portalo 2": la koridoro. Ĉapitro 2: "Malvarma Komenco"

En la elsendo reaperas GLeDOS tuta familiara, kaj antaŭ atendis multaj malsamaj provoj kaj problemojn. Por komenci grimpi supren sur la kajo kaj atendi la laseron trabon. Unu portalo tuj en ĝi, kaj la dua - strikte ricevilo lokita en la plafono. Irante pli tie de la premisoj, serĉanta kubo, kiu reflektas la laseron traboj. Kun ĝi, oni devas sendi trabo en la ricevilo por malfermi la ŝtuparo. Instali Portalo, prenas reen la kubo reen supren kun la helpo de la portalo. Kubik meti la butonon kaj grimpi plu.

Vojo en la proksima ĉelo povas esti venkita nur per portaloj. Ambaŭ rekta laseron (tra unu el la kubon, la dua - portaloj) en la deziratan malfermo. Tiam rapide aktivigi la konzolo butono por iri sian lifto, pasigi kelkajn manipuladoj kun ĝi kaj ĵetas la kubon sur la butono.

Ne plu rimarkas, ke simpleco, kiu nin havas kutimitaj al ĉiuj antaŭaj koridoro? "Portalo 2" estas iom post iom pli kaj pli dinamika kaj rapide, devigante la ludanton pripensi ĉiun paŝon zorge kaj rapide.

La sekva provo povas nur esti priskribita kiel "Flugo de la telero." Ili helpas superi saltante longajn distancojn, kiu estas sufiĉe amuza kaj certe eniros oportunan poste. Post fini serion de freneza muŝo, aktivigi la konzolo sur la kontraŭa flanko de la ĉambro. Al kubo, movi ĝin al la butono, kaj poste iras al la lifto por la venonta testo.

En tiu stadio, la paŝo de Portalo 2 postulas plej atenton kaj koncentriĝon - vi devas trovi du kliniĝis telerojn. Ili faras paron de portaloj. Poste, uzante "telero fido" ĝui flugo. Nomante la kubo konzolo, interkaptas ĝin en flugo, oni metis la butonon kaj iros. Sed evidente ne kiel Her Majesty GLeDOS viglan promocio de la ĉefrolulo, kaj subite la sekva kubo estos nevalidaj, kaj nur post kelka tempo ni ricevos reala.

Proksime al ili laseron, grimpi sur la telero kaj krei kubo portalo tiel ke ĝi ne plu malhelpis trabo. En la sekva bloko ni kreos portalo sur basculante telero, ni preni kubon kaj uzanta portalojn liveri ĝin al la butono. Por ricevi la venontan, necesaj por kompletigi la nivelon kubo, ni trovas la oblikvaj surfaco. Ĝi estis sur sxi, kaj ni krei novan portalon. Sekva, salti, kaj la sekva por krei portalo jam havos ilin. Flugo, aktivigi la konzolo ricevis kubo sumigado la lasero al la ricevilo kaj iros al la lifto. Je tiu punkto la ludo finiĝas kun serio de enkonduka testoj "Portalo 2". Paŝo (Ĉapitro 2, precipe) Ĝis nun estis relative facila, donita kion ni alfrontos en la estonteco. Kaj estos multe en postulo estas la bazaj kapabloj kiujn ni disvolvis en la unuaj du ĉapitroj.

Ĉu vi kredas ke la samaj facileco kaj indiferenteco - kion ni daŭre indulgi "Portalo 2"? Paŝo (Ĉapitro 3 precipe) estonteco niveloj preskaŭ senprokraste dispeli tiajn sonĝojn.

Ĉapitro Tri: "La Reveno"

Do, tutegale, "Portalo 2". Paŝo (Ĉapitro 3 speciale) promesas esti tute okupita antaŭe. Unufoje en la naŭa ĉambro, kie ni renkontas Whitley, kreado de paro de portaloj (unu fronta panelo kredo, la dua - sur la klinita telero). Ni akiras la kubo de la konzolo, nete resumante la trabo al la ricevilo. Tiam kun la helpo de portaloj ni moviĝas al la pordo, kie ni daŭre direkti finalo (ĉiuj samaj portaloj) trabo al la ricevilo.

En la nova Testo ludantoj atendos senbrida amuzo bunta nomo de "malpezaj pontoj". Ni movi al la kontraŭa flanko per tia ponto (kiu povas esti rekta tra la portalo) kaj aktivigi la konzolo. Determini la direkton en kiu la falanta kubojn kaj rekta ponto kaj ili falis sur lin. Prenante la kubo, kaj tiam reagordi ĝin al la deziratan lokon kaj kuri pli malproksime.

Ni tuj renkontiĝos Wheatley, sed la konversacio en ĉi tiu momento ne funkciigas, kaj tiel silente daŭras esti elprovita. En nova stadio ni atendas la bona malnova turo. Senkapabligi ilin en pluraj manieroj: ĵeti ilin en la rubujon, ĵeti sin torreta ie aŭ amuzi kun ili uzante la portalo pafilo.

Por ricevi al la kubo, ke tiuj turoj kaj protekti, direkti la lumon post rekte en la centro de la ĉambro kaj enpuŝis en li en saltegon de fido. Ni salti al la kubo, neŭtrigi la torreta. Poste li ĵetas la sama butono. Iom pli la ludanto devos bruligi la torreta uzante reflekta kubo kaj la laseron trabon, kiu post la masakro povas esti sendita al la ricevilo.

Je la sekva provo ni atingos Kubo manipulante lin kaj pontojn kaj bloki la laseron trabon. Ni iras al la malsupra kajo, forigi la ponton kaj ni iru al la sekvanta ĉapitro.

Ĉapitro Kvar: "Surprizo"

Ni daŭrigos nian ne estas facila koridoro. "Portalo 2", estante iom ne-norma ludo, kaj poste ĵetas supren malsamajn defiojn kaj subita surprizoj. Movanta al la konzolo, voki kuboj. Uzante lasero detruas torreta, kiu malhelpas nian progreson kaj aktivigi la laseron sensores (en aspekto similas al lampo kiu elstaris el la planko). Ni krei ponton, tra kiu la rubujoj ne plu forlasis lin en la akvon kaj disbatis al la eliro. Post alia babilado kun nia kamarado Wheatley, ni atingos al nova loko de provoj, kiu estos sufiĉe longa kaj multi-manteloj.

Unue, elektu la reflekta kubo, kuŝanta malsupre. Ni ŝanĝas ĝin direkte al la laseron por ke ĝi iris al la sensor flanko.

Por ricevi la venontan kubo uzante paneloj de fido kaj portaloj, kiuj devus esti zorgeme establita sur la panelo kaj sur la muro apud. Fermante tempo sur portaloj, "teni frapanta" sur la plafono, sen forirante el la ago de la kahelo areo. Vidante klinita telero, kreante portalo sur ĝi, kaj unu sub la alia, tiel ke kaj akiri al la kubo. Ni ruinigos ilin la sekvanta turo kaj ni iros.

En la apuda ĉambro vi nur volas sendi radiojn al la ricevilo kaj iros al la lifto.

En la lasta testo ĉambro ni volas subite Wheatley - malferma aliro al negoco premisoj. Kiam li atingis la forko de du pontoj, de ĉiuj formoj, ni ne aŭskultas persvado, trompemaj GLeDOS kiu volas nin ĉiujn konkludi en la laboratorio. Ignorante sian tutan paroladon, ni kuras ĝis la fino de la aŭtoveturejo kaj turni dekstren. Ĉapitro pasis.

Ĉapitro Kvin: "Eskapu"

Whitley sekvi nedistrite kaj sen deviating de la kurso. Ni atingos la transportadora turetoj. Saltu sur sola bendo, ni movos al la dua. Savante torreta kun brilantaj ruĝaj lumo antaŭen, por akiri la atingo "Nenio persona". Plue ni salti malsupren kaj iri laŭ la kunveno meĥanismo. Kiam li atingis la ĉambron kie Culling estas portita difektita turetoj, ni ekpreni kiu faligis la "Computer", kaj movante ĝin pli supren la ŝtuparon. Whitley kondukos nin al la direktejo kaj proponas detrui la mekanismon. Uzante la portalo eniru la ĉambron (poste Wheatley rompos la glaso). Forigi la torreta legi kampo kaj fariĝis en lia loko mem (akiri atingo "plena scan). Post tio, ni metis reen la rompitaj torreta.

Nun nia tasko estas generatoro de neurotoxinas, kiu estas tiel bone konata al ni de la komenco de la ludo. Kune kun la falo en Wheatley direktejo neurotoxina kontroli la procezo de fabrikado. Dum nia partnero solvas la problemon en la, ni metis portalo sur la lasero (kiu ni antaŭe pasis), kaj la dua - maldekstre de la dekstra flanko panelo. Pererezayem ĉio disponebla tie hosoj al Whitley. Kaj tiam ... ni falu en la kaptilon! Fronte GLeDOS kaj Wheatley, ni tuj neŭtrigi la malogrado komputilo kaj aliĝas kompano de teamo al la haveno dum premante la butonon fine de la ĉambro.

Lastmomente Wheatley suspektas nia heroino en la perfido kaj lasi en malproksiman vojon kune kun la insida GLeDOS. La plua paŝo ( "Portalo 2", Ĉapitro 6, "The Fall", por esti pli specifaj) fariĝos pli kaj pli impredecible. Tamen, samtempe ni certe majstris kaj novaj ŝancoj! En la kurso de la forpaso ludo "Portalo 2" (ĉapitro ses) ni certe estos vere surprizita.

Ĉapitro Ses: "La Falo"

Ni daŭrigos nian aventuron en la ludo "Portalo 2". Paŝo de la 6-a ĉapitro estas karakterizita de multaj ne nur kiel "kampanjo de surprizoj en la nivelo", kaj baldaŭ vi komprenos kial.

Ĉi tie ni havos la unuan provon, kiu devos apliki la novan teknologion - saltetante gel! Ĉi tie ni rigardu liajn proprietojn, ĝi donas al ni kaj kio estas bezonata. Kun ĝi, ni salti super la puto, ni nomas kubo, surmetis la butonon kaj iri tra la pordo.

La sekva provo estas sufiĉe malfacila. Grimpi sur la movanta kahelo uzante la portalo, kolekti la kubo kaj jxetos en loko. Malfermu la muro, tra kiu ni pentri la kontraŭa flanko de la ĝelo. Pro tio ni povos supreniri eĉ pli altaj kaj zaberom alia kubo, kiu estas metita sur la duan butonon. Ŝajnas sekva peco de la muro, tra kiu ni atingos la sekva eliro. Ni atingos la lifto.

Kaj ĉi tie subite ni renkontas iu neniam antaŭe vidita en la ludo "Portalo 2". Paŝo (Ĉapitro 6) ĉe tiu stadio estas rimarkinda apero de novaj teknologioj evoluigita frue en la Aperture Science. Ni enkondukos detala konto de ĉiuj karakterizaĵoj de "ĝelo akcelilo." Kun ĝi, oni transsalti abismo, ni grimpi supren kaj venigu mem la kubo. Tiam, kiel ĉiam, ni ĵetu lin ĝuste sur la butonon kaj forkuris tra la pordo.

Kredu min, vi ne devas atendi longe por renkonti tiujn defiojn kaj zorgojn. Komence de la sekva nivelo, recurriendo al la helpo de portaloj, ni grimpi sur la meblo telero, portas kun ĝi kubo kaj ni metu ĝin sur la butono. Ĝi proponas ian «portalo muro", danke al kiu ni refarbi la kontraŭa flanko de la ĝelo, kaj kun ĝi la salton pli kaj pli alta. Atingi la kubo loko, kolekti kaj porti super al la dua butono - aperos sekcio de la muro. Kaj nur tiam volas nin, fine, estas ŝanco por eliri el la nivelon. Ni atingos la lifto kaj estas transportitaj al la proksima ĉapitro.

Ĉapitro Sep: "Reunio"

Tie jam havas por renkonti kelkajn sufiĉe akraj diferencoj el la antaŭa lokoj, kiu signife influas la plua evoluo de la eventoj de la ludo "Portalo 2". Paŝo (Ĉapitro 7 precipe) povas esti konsiderata kiel speco de kolekto de absolute senprecedenca defioj kaj ŝancoj. En la paso de lia unhurried anticipe, ni estas malrapide sed certe kombi la tuta laboratorio serĉante la perfidulo Wheatley, al kiu nia afero tre persona partituroj post la lastaj okazaĵoj. En la komenca provo de ĉi tiu ĉapitro aktivigi la butonon kiu situas sur monteto. Malavare aspergitaj verŝante oranĝo ĝelo akcelilo tuta surfaco de la saltotabulo, salti al ĝi sur la kontraŭa flanko de la ĉambro.

Jumping, prenante kubo kaj revenu kun la helpo de saltoj. Metante gxin, venu ekflugo, sed por alia saltotabulo. Recurriendo al la manipulado de la ĝelo, ni atingos la konzolo, aktivigi ĝin kaj eniru la dekstran pordon por ni. La unua konatiĝo kun la proprietoj de oranĝo ĝelo super. Estas ĉi fluida provizos nin per ĉiuj pliaj koridoro. "Portalo 2" (ĉapitro 8, precipe) sen uzi gxin simple iĝas nerezistebla kaptilo.

Ĉapitro Ok: "Skabio"

Ni daŭrigos nian dinamika kaj senbrida pasejo. "Portalo 2" kaj tiam ekstari por si karakteriza stilo kaj maniero. Atingante komunikadoj al la testo ĉambro "turetoj", sendepende aktivigi la butonon. Renkontu agrable surprizita Wheatley (kiu sugestas ke ni longe mortinta), moviĝas en la unua inventis ilin kiel provo ĉambro. Celo: alklaki la butonon, metis la kubo en loko. Nur tiam ni maltrafos la sekva, la dua ĉambro.

Jen nia atento donita la tiel nomataj gravitaj (aŭ rigardado) funelo. Ili estas destinitaj por malrapida movado de diversaj objektoj en certa direkto. Tiu teknologio poste tiu pasejo ludis preskaŭ ŝlosilan rolon.

Ni atingis la duan lokon, kie komenciĝas la plej "bongusta". Sen perdi minuton, ni kuris en la Funelo trabo kaj flugas supren al la pinto. Fine de la trabo, kaj sur la muro malantaŭ la kubo, vi devas krei portalo, kaj poste flugas al la kubo mem kaj ni kaptas ĝin per. Tiam sur la markitaj punktoj krei portalo kaj treni la kubo rekte en la trabon. Ĝi hardas sur la butono, por ke ni povas movi sen problemoj plu.

La sekva provo estos pli malfacila. Ni salti en la funelo trabo ĉe ĝia fino kaj estas perpendikulara al la linio de la muro krei portalo. Movanta sur ili, kreante portalo estas la sekva en maniero kiu tra ĝi ni estis ĝuste sur la trabo. Post tio, malfermu la portalo estas jam sur la markitaj punktoj sur la planko, aktivigi la konzolo, kaj zorge rigardi kie falas kubo. Prenante ĝin kaj movi la butonon, uzante gravito traboj. La paŝo al la sekva provo ĉambro estas malfermita. Sed kiom ni estas lacaj de tiaj malfacilaj taskoj de la ludo "Portalo 2", la pasejo (ĉapitro 8, aparte), la sekva provo ĉambrojn certe ne estos malpli forta ol la antaŭa parolantoj kaj hardcore.

La nova provo teleeed rekte al la konzolo de la alia flanko de la ĉambro. eniro kaj eliro portaloj krei denove kaj ĉe la punkto kie la kontakto kun la muroj de la funelo. La spaco proksime de la konzolo ĝissate blua ĝelo, tiam re-aktivigi la funelo, kaj kune kun movo al la kontraŭa flanko de la ĝelo. Sukcese transiris, Atingas butono kiu inverts la direkto de agado de la funelo - ĝi estas utila al ni konservi la ĝelo. Por ĉio necesa por ke la likvaĵo estis ĉe la supro de la funelo, tuj apud ŝia "fonto". Tiam krei portalo sur la turoj kaj malŝparos for de la butono. Kiam la ĝelo estas super la turetoj, forigi la funelo - tio estos malaltigi ĝin al la turo.

Liberigante la vojon, movante al la sekva, la fina ĉapitro de la historio de la tuta ludo.

Ĉapitro Naŭ: "La momento en kiu li mortigas vin"

Kion ajn okazas, la kio tiel klare aludas al la titolo de la ĉapitro fino, rapidan rigardon ĉirkaŭ kaj krei portalo sur la surfaco kovrita per blanka ĝelo kaj la alia sur la muro. Tiel, ni verŝi la slabo, sur kiu ni staras, kaj havas tempon por krei alian portalo tra kiu evitas mortiga tabuloj kun pikiloj. Kiam li atingis la ĉambron kie la rompita vitro, aktivigi la roboton kaj subfosas pipo enhavantaj blankan ĝelo, uzante foriranta ni bombojn. Poste vi devos krei vestiblojn sur la planko malantaŭ la vitro, kaj tiam eliri tra ili el la ĉambro. Stumblis sur la transportadora, lasante la maldekstra flanko de la metalo mostok. Tra la pipoj, unu el kiu estas plena je bomboj kaj la alia enhavas la oranĝo ĝelo, krei portaloj. Ni atingos la aktivigo butono, alklaku ĝin kaj vidi kiel la bendo transportadora estas plena de ĉiuj ĉi kaĉo. Kuru iom plu, fine de la koridoro maldekstre, ne forgesu krei portalo tra kiu ni estas Plenigu la ĝelo, kaj tiam plonĝi en la aceleración ekskurso funelo. Jam estas bona tempo por pretigi por decida batalo.

Kaj ĉi tie ni estas denove en la familiara ĉambron por doloro, kiu iam dominis GLeDOS. Tamen, nun la situacio estas malsama - ni frontas nia iama kunulo Wheatley. Unue vi devas protekti vin mem malantaŭ la tubon kun blanka ĝelo de gloating senkompataj roboto. Post la atako, la tuta Whitley ĝelo aspergis en la kondiĉo ke ni nur profiti. La principo estas simpla kaj simila al la lukto kun la fakto, ke ni vidis en la unua parto: kaptaĵo portalo de malamiko misiloj kaj redirekti ilin al erodi al la malamiko. Averto! Whitley aktive uzi la ŝildon post paro da trafoj sur la ludanto. En la reton de tiu, ĉi tiu protekto devos ligi la moduloj, sed ne rompi ilin. Kiam ni aturdir al la roboto de lia propra granato, vi bezonos rapide atingi la blua ĝelo, salti supren kaj ligi al ĝi modulon kiu konstante krii ion absurdan pri spaco.

La batalo ne estos facila - la dua ronda ankoraŭ veni. Jam estas portalo por grenadoj devus esti ligita rekte sub Wheatley. Li traktis tiun taskon, kaj ni kaptas la sekvan modulo.

Por la tria fojo, ankaŭ, devos tute ŝviti. Se vi ne atentu la fakton, ke ĝis la kompleta detruo de la laboratorio restis ie duono minutoj, tiam ligi la lasta modulo en la salto evidente kostis al ni konsiderindan koncentriĝo kaj kunordigo. Ni kreas ĉi aparta trako de la akcelilo-gel sub unu el la platoj. Fine de ĉi tiu pado, kaj ankaŭ super ĝi, metis portaloj. Foriru alfortikigi Fine, tiu modulo Wheatley.

Sekvu tion per vidanta la scripting stadio, kuri al la Permesoj butono kontraŭstarema problemojn. Super ĝi, ni kreos portalo, tiam salti kaj rimarki ke la butono estis minitaj antaŭ nia alveno Wheatley. Kaj por tia aplastante malvenko tie Chell pasis preskaŭ tra fajro, akvo kaj turetoj? Ne! Prenu la pafilon, la celo rekte sur la luno kaj pafi ĝin en ajna tipo de portalo. Poste, ni ĝuos serion de ekscita finalo filmo - la forpaso ludo "Portalo 2" povas esti konsiderita plene kompleta. Vi havas tempon por akiri ĉion ĝuste achivki dum vojaĝo tra Aperture Science?

Trompi kodoj aŭ modifoj

Amantoj diversigi kaj simpligi la walkthrough Portalo 2, de kiu cheat kodoj estas ĝuste helpi en tiu lasta kazo, nepre noti la kutimo aldoni-ons kaj aldoni-ons, kiu donos al la tuta ludo tute nova koloro.

Kaj kvankam la nivelo de modding la Vestiblo 2 ankoraŭ lasas tre ke deziri, la ludantoj ĉiam povos ĝui novaj texturas kostumoj, pafiloj kaj vestiblojn, variadoj de kiuj en grandaj nombroj estas libere havebla. Krome, ekzistas pli serioza modifo aldonas novan karton aroj kaj testoj. Tamen, io radikala, kiu signife transformis la gameplay aŭ malfermis nin nova historio de modders atendas, bedaŭrinde, ne estas necesa.

Kun trompantoj ĉio estas multe pli interesaj. Se vi ricevas ŝtopita en ajna nivelo aŭ nur volas amuzi per la tuta koro, per via elekto, ekzistas dekoj de malsamaj trejnistoj, la funcionalidad de kiuj kutime inkludas:

  • Super-rando sano.
  • Giganta movo rapido.
  • Teleportation ie lokoj.

Cetere, uzante la konzolo, kiu portas sur si premante la "supersigno" ŝlosilo (~), la ludanto de la komenco de pasejo atingebla funcionalidad cheat kodoj. Kun ilia helpo, vi povas ege faciligi ilian antaŭas sur malfacilaj niveloj facile plenumi malfacilan provon, kaj nur sufiĉe por amuzi.

Por aktivigi la cheat kodo estas sufiĉa enkonduki certa kombino de simboloj kaj konfirmi ĝin premante la Eniga klavo. Kiel ekzemplo, ni proponas liston de la plej popularaj kodo inter ludantoj Portalo 2:

  • sv_cheats 1 - Aktivigi cheat modon (sen enigo kaj konfirmo de tiu komando en konzolo aliaj kodoj estos malvalida);
  • dio - kompleta invulnerabilidad al ajna damaĝo;
  • noclip - kapablo moviĝi tra muroj kaj obstakloj;
  • ent_create_portal_weight_box - krei kubo;
  • ent_create_portal_metal_sphere - krei metalon pilko;
  • Sv_portal_placement_never_fail 1 - la eblecon krei vestiblojn, absolute ajna surfaco.

Agrabla kaj ekscita ludo vi ludantoj!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 eo.delachieve.com. Theme powered by WordPress.