De teknologioElektronika

La Flowchart: programoj, objektoj, komponantoj, konstruo

En la hodiaŭa mondo de la cifereca teknologio estas la bazo por la programado de la diversaj komputiloj, gadgets kaj aliaj elektronikaj teamoj. Kaj la kapablo rapide kaj korekte krei Fludiagramo servas la fondo, la bazo de la scienco. Tiu skemo estas grafika modelo de la procezo kiu devas esti sekvita ekipaĵon. Ĝi konsistas de individuaj funkciaj unuecoj kiuj plenumas malsamajn celo (komenco / fino de eniro / elirita, funkcio alvoko, kaj tiel plu. D.).

Algoritmo kaj algorithmization

Fakte, la algoritmo estas komuna instrukcion pri la sekvenco en kiu vi devas plenumi iujn paŝojn en la prilaborado de krudaj datumoj por la deziratan rezulton. Krome, la termino estas ofte uzata koncepto de algoritma. Ĝi komprenas kiel aro de metodoj kaj teknikoj de strekita sinsekvo por specifaj taskoj.

Ofte, la algoritmo ne estas uzata kiel gvidilo por la komputilo, kaj ankaŭ la skemo plenumi ian ajn agon. Tiu ebligas noti la efikeco kaj efikeco de ĉi tiu procezo solvojn, por korekti eraroj kaj kompari ĝin al aliaj similaj solvoj antaŭ la enkonduko de la komputilo. Krome, la algoritmo estas la bazo por la formuliĝo de la programo kiun vi volas skribi en lingvo de programado, por plua efektivigi la procezo de informoj prilaborado en la PC. Hodiaŭ venis al eminenteco du praktikajn manierojn konstruado tiaj sekvencoj. La unua estas incremental parola priskribo, kaj la duan - al Flowchart problemo. La unua el ili estis signife malpli ofta. Ĉi tio estas pro la manko de klareco kaj verbosity. La dua metodo, male, estas tre oportuna rimedo de bildo sekvenco. Ĝi estas vaste distribuita kaj en trejnado kaj en la scienca literaturo.

eroj Fludiagramo

Bloko diagramo de la programo algoritmo estas vico de grafikaj karakteroj preskribi plenumi specifajn operacioj, tiel kiel la rilatoj inter ili. Ene de ĉiu de ĉi tiuj bildoj enhavas informojn pri la tasko por ludado. La grandeco kaj agordo de la grafika karaktero, kaj la ordo de registriĝo sekvencoj reguligita GOST 19003-80 kaj GOST 19002-80.

Konsideru la bazaj elementoj de la fluo abako (en la foto provizita ekzemploj de la marko).

1. Procezo - komputanta ago aŭ sinsekvon de agoj.

2. Solvo - Kontrolu la specifita kondiĉoj.

3. Modifa - ciklo kaplinio.

4. La antaŭdifinita procezo - apelacion al la procedo.

5. Document - preso kaj datumoj eligo.

6. La kartoj boritaj - eniri informon.

7 / S - eniro / elirita.

8. Konektilo - breĉo fluo linioj.

9. Komenco / Stop - komenci, fini, halti, starti, enigo kaj eligo estas uzataj en helpa algoritmoj.

10. Komento - estas uzata por meti porteblaj afiŝoj.

11. La vertikala kaj horizontala fluas - la direkto de la vico, la ligo inter la blokoj.

12 kunfalado - komponaĵo fluojn.

13 intersticial konektilo - markon simbolante transiro al alia folio.

reguloj Aliĝo

La konstruado de la fluo abako estas efektivigita en la specifaj postuloj literumita GOST. Ekzemple, nur horizontala aŭ vertikala linioj estas uzataj kune grafika simboloj. Fluas de dekstre maldekstren kaj de malsupre supren, ĉiam markitaj per sagoj. Aliaj linioj ne estu markitaj. La distanco inter paralelaj fluoj devas esti ne malpli ol tri milimetroj, kaj inter la aliaj elementoj - ne malpli ol kvin milimetroj. Bloko grandeco devas esti multiplikita per kvin. La rilatumo de horizontala al vertikala grafika simbolo estas 1.5. Kelkfoje eble egala al du. Por komforto de priskribo, grafiko devus esti kalkulitaj. Per la naturo la ligojn distingi tipojn Flowchart lineara, cikla kaj branĉantaj strukturo.

Variabloj, konstantoj kaj memoro ĉeloj

Por pli bona kompreno de la mastruma principo de la algoritmo povas esti konsiderita simpla maŝino. Ĝi estas kunmetita de memoro, kiu konsistas de ĉeloj; registradon / legante kapon; procesoron. Kio estas la laboranta principo de tiu aparato? La kapo, akceptinte la ordo de la procesoro, skribas datumojn al la ĉelo aŭ legas konstantoj. En la plej simpla kazo, tio estos la nombro de aritmetiko. Plue, la konstantoj Eble datumstrukturo de la signoĉeno kaj aliaj. Sub komprenis variablo memoro ĉelo en kiu informoj estas stokitaj. Dum la ekzekuto de la algoritmo malsamaj datumoj povas esti skribita en tia ĉelo. Laŭ ĉi tiu principo, personaj komputiloj kaj alia elektroniko. La algoritmo plenumi ian ajn tasko estas la ordonoj por legado aŭ skribo datumoj en la memoro ĉelo.

tabeloj

Arrays estas alispeca indeksitaj variabloj. Fakte, kolekto de ĉeloj, kiuj havas komunan nomon. Arrays distingi du dimensia, tridimensia, kaj tiel plu. D. La plej simpla de ĉi tiuj estas kelkaj sinsekvaj ĉeloj. Tia tabelo havas propran nomon. Ĉiu elemento havas propran numeron - indekso. Konstantaj, stokita en ĉelo nomita tabelo elemento.

La dudimensia tipo en ĝia loko elementoj rememorigas matrico. La ĉeloj en tia tabelo estas karakterizitaj de du indeksoj (ĝi similas al ŝako tabulo kun numeritaj ĉeloj). La sama principo estas efektivigita kaj pli tridimensia strukturo.

lineara algoritmoj

Tiu tipo de sinsekvo Fludiagramo (ekzemploj estas donitaj en ĉi tiu artikolo) estas karakterizita per plenumante de la komenco ĝis la fino suben. En ĉi tiu kazo, la maŝino elfaras preskribita operacio lin paŝon post paŝo. Ĉiu ago estas manipulita de la procesoro. Krom komputiko, li mendas la registran / legi kapo, kie kaj kion por registri kaj kiel konsideri, se necesas. La fina rezulto estas skribita en memoro ĉeloj, ĉiu el kiuj havas sian indekson kaj stokas lia konstanta.

branĉantaj algoritmoj

Praktike, lineara tipo estas ege rara. Ofte necesa aranĝi la sinsekvon de kiuj, depende de donita kondiĉoj procedas laŭ aparta branĉo. La Flowchart konsistas la ramificado elemento tipo "solvo", tra kiu certa kondiĉo estas markita, kaj des pli la pli branĉojn en sekvenco.

Fludiagramo: Ekzemploj

Rigardu la algoritmo operacias ramificado. Kiel ekzemplo, preni la funkcio: z = y / x. Ĝi estas vidita de la kondiĉo ke la ekvacio havas unu limigon - ne povas esti dividita per nulo. Tiel estas necese forigi la decido kaj sciigi al la uzanto pri la eraro. Unua tirita Flowchart. Ĝi konsistos el sep blokoj. La unua grafika simbolo - "La Komenco", la dua - "Enter" tie devus fiksi la valoroj de X kaj Y. Ĉi sekvas bloko "solvon", ĝi efektivigas comprobación de la kondiĉo X = 0. En ĉi tiu kazo, la maŝino efektivigas reconciliación kun la ĉelo konstanta se la enigo valoro koincidos kun ĝi, tiam la algoritmo iras al decido branĉo "Jes". En ĉi tiu kazo, kontrolo estas trapasita al la kvara unuo kaj la maŝino eligas an "eraro", la laboro finiĝas en "Fino" sepa simbolo. Se la rezulto estas negativa, do la kvina grafika simbolo dividante procezo estas farita kaj la decidita valoro Z. En la sesa bloko eligo rezulto en la ekrano.

cirkla subskribolisto

Ofte, por solvi problemojn necesas ripeti la ekzekuto de ajna operacio sur la sama dependeco por diversaj valoroj de la variabloj kaj produkti plurajn pasejo sur la sama segmento de la proceduro. Tiaj areoj estas nomitaj cikloj kaj la algoritmo - cikla. Uzante tiun metodon grave reduktas la sinsekvo mem. Cikla algoritmoj povas esti dividita en du tipojn: a anticipe nekonata kaj konata kvanto de tiaj anticipe pasas.

Ekzemplo solvoj branĉantaj algoritmo

Konsideru ekzemplon en kiu donita Flowchart anticipe kun nekonata nombro da enirpermesiloj. Por fari tion, solvi la problemon - specifi la minimuma nombro de membroj de la serio de naturaj nombroj, la kvanto de kiuj superas la nombron K. Ĉi bloko diagramo konsistas el ok karakteroj. Unue, tajpu la valoro de K (№2). Tiam, en bloko 3 variablo R estas metita al "unu", tio signifas, ke ĝi komencos rakonti la naturaj nombroj. Al tuteca kvanto de C en la komenco estas metita al "nulo". Sekva, kontrolo estas kopiita al la kvina bloko, kiu ekzekuto de la komando okazas: C = C + p Tio estas, la sumado valoroj C kaj P ĉeloj, kaj la rezulto estas anstataŭigata en C. Post la aldono de la unua termino en la sinsekvo estas markita №6 unuo kondiĉojn - se la sumo superas antaŭdeterminita kvanto K? Se la kondiĉo ne estas kontentigita, do kontrolo pasas al kvara bloko, kie la variablo n pliigas por unu, kaj pretigo daŭras denove bloki №5. Tiu procedo okazos dum kunhavigata kontentas: C> K, kio estas, amasigis kvanto superas antaŭdeterminita valoro. La variablo n estas vendotablo ciklo. Sekva procedi bloki №7 kaj kiun enstampiĝas rezultoj.

Algoritmoj enhavantaj ingita iteracio strukturo

Ofte la bezonon krei banton kun la algoritma solvo de la problemo, kiu havas en sia korpo malsama ciklo. Estas konsiderita la normo. Tiaj elementoj estas nomitaj ingita iteracio strukturoj. Ilia celo eblas sufiĉe granda. Ĝi estas difinita per la metodo kiu atingas la postulatan solvo de la problemo. Ekzemple, en la pretigo de unu-dimensia tabelo, kiel regulo, konstruis Flowchart cikloj sen kunaj. Tamen, en iuj kazoj, por solvi tiajn problemojn estas necese elekti versio de ĝuste tia decido. Estas notinde ke ĉiuj nestitaj maŝojn, inkluzive de la unua (ekstera) devus enhavi nombriloj kun malsamaj nomoj. Ekstere ili povas esti uzataj kiel ordinaraj variabloj ekster ĝia ciklo.

helpa algoritmoj

Tiu tipo de vico estas analoga de la lingvo rutinoj. La helpa algoritmo havas nomon kaj parametro nomita formala. Nomo donita por distingi ĝin inter aliaj, kaj la parametroj de la rolo de la eligo kaj enigo de matematikaj funkcioj. Estas elektitaj laŭ maniero kiu estis elĉerpita la plena aro de postulata kvanto. Ofte oni kaj la sama formala parametro estas kaj enigo kaj eligo. Ekzemple, en tia algoritmo povas esti aplikita al la enigo tabelo por prilaborado. En la rezulta parto, ĝi povas esti prezentita en modifita formo kiel produktadon parametron. Inter la tipoj de helpa algoritmoj distingi inter funkcioj kaj proceduroj.

malkomponaĵo algoritmo

Ĝi estas difinita kiel la vastiĝo de la ĝenerala skemo de la algoritmo la apogon (funkcioj kaj procedoj) kaj la kapo. Tiu metodo estas tre simpla, kiam la algoritmo donas bloko diagramon - unue izoli partojn de ĝi, estas respondeca de la plimulto de la laboro. La plej malfacila stadioj estas faritaj kiel funkcio kaj pintnivela proceduroj. Plue, ili estas dividitaj en elementa areoj de malalta nivelo. Ĝi uzas la principon de "el la kompleksaj al la simpla." Ĝi estas tenita dum la algoritmo ne malmuntitaj en ĝia plej simpla elementoj. Kutime la decido sinsekvo malkomponaĵo konsistas el tri ĉefaj stadioj: datumoj eniro, ordigado tabelo, la eligo de la ordo tabelo. La unua kaj lasta stadioj, pro sia simple ne bezonas la vastiĝo, do ili plenumas en la ĉefa algoritmo. Sed la dua estas tre kompleksa mem-fragmento kalkulojn, do ĝi estas kutime montrata en aparta bloko. ordigado stadioj, siavice, dividita en du partoj: la neceso de starigo procedo (N-1) -fold pase de antaŭdeterminita tabelo kaj trovi la plej malgranda ero en la fragmento tabelo, sekvita de reordigo al la komenca parto de lia elemento. Ekde la lasta paŝo estas ripetita plurajn fojojn, ĝi estas registrita kiel aparta proceduro.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 eo.delachieve.com. Theme powered by WordPress.