KomputilojKomputilaj ludoj

Ludo "Hororo rakontojn: La sesa senso": koridoro. "Hororo rakontojn: La sesa senso": Trajtoj

Hodiaŭ estos prezentita la nova pasejo - "Hororo rakontojn: La sesa senso". Tiu ludo estas serĉado. Ni devos rompi vian kapon super iujn enigmojn. Kompreneble, en ĉi tiu ludo havas liajn proprajn karakterizaĵojn. Pri ili devas scii ankaŭ. Alie, la forpaso ludo iĝos vera koŝmaro. Parenteze, unu el la trajtoj de la studis ludiloj neniam diris. Ĝi dividas kun la alia la ludantoj kiuj jam alfrontis kun ne la plej agrabla evento. Kiel okazis tiu ludo? Kion atentu?

rakonto

Unue, ni komprenu kion ni faras. Ja la rakonto ludas gravan rolon. "6 sento" - ludo en kiu vi ricevos informon pri la knabino-doshkolnitse nomita Shiz. Ŝi ŝtelis hundo. Kaj de la ludo komenciĝas.

Ŝajnas nenio speciala. Sed rezultu ke la urbo uzanta bando de secuestradores hundoj. Ili metis sur la malriĉa dorlotbestoj diversajn spertojn! Shiz nun atendas reveni al iliaj preferataj hundo, la sola vera amiko de Kutyavka kromnomo. Tiu estas bazita sur la koridoro.

"Hororo rakontojn: La sesa senso" estas trempita kun humuro kaj amuzo. En SXiza ĉie apud Li tie Sapper ŝovelilo - temo kiu ĉiam estos en via inventaro. Estas tre utila. Konservu la knabino pli ol unufoje. Do, kion vi devus scii pri lernanta la ludon antaŭ iri tra?

trajtoj

Ekzemple, pri liaj karakterizaĵoj. Ili ne estas tiom multe. Sed ĝi diris ke avertrimarko povas doni multajn problemojn al la ludantoj. Trajtoj - estas humuro kaj enigmoj kiuj proponas. Ni devos zorge studi la dialogoj kun pluraj karakteroj por trovi eliron el situacioj.

Specialaj aspektoj de la ludo - kelkaj kazoj en kiu ludanto povas ... morti! Serĉadoj kutime simpla. Kaj vi ne povas perdi aŭ mortas en ili. Sed en la "hororo rakontoj" kiel eblas. Kaj unu el la situacioj estas sufiĉe dubinda. Sed la dua - 100% morto, se ne por esti inteligenta kaj inĝenieco. Tempo por enigmon solvo estos tre malgranda. Estas problemo pri la meza koridoro. Pri ĝi iom poste.

Surbaze de la antaŭe menciita punktoj, ni povas konkludi, ke la tre utila funkcio savos. Malgranda konsilo: Iam en vertedero, necesas uzi ĝin. Ne nepre, sed ĝi estas dezirinda. Ja baldaŭ devos solvi la enigmon, kiu povas konduki al la morto de la karaktero. Mi ne vere volas komenci la tutan ludon de la komenco.

rilataj ludoj

Nuntempe, la serĉadoj tre multe. Sed dum multaj interesiĝas, kion estas la ludoj kiel "Hororo rakontojn: La sesa senso". Fakte, estas malfacile respondi. Tute dependas de kio estas en risko.

Se ni supozas similan eldonistoj aŭ akcesoraj kategorio "Rusa serĉadoj", vi povas atenti la jenon:

  • serio de ludoj, "Petka";
  • "Shtyrlits";
  • "Ne infanojn fabelo";
  • "Knaboj ne ploras";
  • "Mama Do not Cry";
  • "12 seĝoj".

Estas ĉi tiuj ludoj povas esti atribuita al la sama. Ankaŭ, multaj rekomendas ludi serĉadoj kun originala humuro kaj amuzo enigmoj, sed ne apartenas al la kategorio de la rusa ludiloj. Fremdaj kolegoj, kiuj estas en peto:

  • "Deponiya" (ĉiuj partoj).
  • "Edna kaj Harvey: Ellasilo".
  • "Edna & Harvey: Harvey Nov okuloj".

Grandega peto por ĉi tiuj ludoj. Kaj nun, kiam pluraj analogoj jam sugestis, vi povas reiri al la koridoro. Ĝi ne estas tiel malfacila kiel ĝi ŝajnas.

Paŝo unu - fiŝo por Mitrich

Trompantoj "Hororo rakontojn: La sesa senso" komencas en la korton, kie Shiz vivas. La knabino devas iri al la malantaŭa korto de la hundo spurojn. La ludanto vidos la luko, pri kiu ili falis. Ni iru malsupren kaj rigardi la grandan bildon: la dekstra angulo - la valvojn, en la maldekstra - dormanta ebria tubisto. Kaj ne ekzistas hundo. En la centro de la ekrano - firme fermitaj pordoj. Kion fari?

Ni reiru al la korto. Estas necese malfermi la inventaro kaj Sapper ŝovelilo en la testejo. Shiz fosi sitelo. Sekva vi devas iri al la dekstra flanko de la ekrano. Okazos vidi kiel najbaro knabo ludante kun bumerango. Kaj maldekstre de Viro - fiŝo. Ĝi devos akiri ĝin!

Kiel precize? "6 sento" proponas iom da amuzo (ĉar Shiz - iom hooligan). Oni Devas direkti sunradioj en la najbaro okuloj. Por fari tion, unue sur la kapuĉo de la aŭto vi volas apliki Sapper ŝovelilo - la pumpilo estas ricevita. Sekva vi devas klaki sur la maldekstra rado - ili desinflar. Ĝuste pumpilo estas uzata. Farita! Boomerang povas esti kaptita. Trompantoj "Hororo rakontojn: La sesa senso" daŭrigas!

Sed kio sekvas? Ĝuste tiel neniu povas ŝteli iu alia fiŝo. Baba Galya konstante monitoras shizoy. Estas necese preni ĝin unu fojon! Estas simpla. Reiru al la malantaŭa korto kaj iri tra la luko. Sur la akvo pipon kun la gutas apliki sitelo. Tubisto rigardas. Vi povas malfermi sian valizon kaj forprenas de li la lampon. Sur la muro de la kuna horaro. Estas necese memori ĝin kaj certigi ke la akvo nutritaj en la korton. Por lerni kiel ĝuste pozicii la valvoj iom poste.

Iam la puzlo estas solvita, Vi povas frapi la aŭton en la malantaŭa korto. Shiz eskapi en la korton. Dum Baba Galya forturniĝis, necesas akiri la floron litoj. Tuj poste, la virino okupiĝi akvumas. Vi povas ricevi la fiŝo!

Apliki por regalo bumerango. Kaj nun vi povas doni chamomile knabo kun handikapo. Tio helpos atingi lian apogon. Vi povas reveni al la malantaŭa korto.

Puzlo kun valvoj

Trompantoj "Hororo rakontojn: La sesa senso" - estas konstanta enigmon. Kaj la situacio kun valvoj - unu el ili. En la diagramo, kiu estis prezentita, estas klare, ke la provizado de akvo al la domo respondas al la ruĝa linio.

Kion tio signifas? Laŭ la specifita horaro estas bezonata por turni la valvoj en certa direkto. nome:

  • B3 - malsupren.
  • B7 - foriris.
  • B4 - foriris.
  • B2 kaj B5 - dekstre.
  • B6 - supren.
  • B1 - vprovo.

Shiz atentu la fakton, ke unu el la valvoj ne numerado. Ĉi tiu fakto memori. Iom poste li eniros oportunan.

milico

Vi povas reveni al la plua koridoro. Unufoje en la malantaŭa korto, vi volas apliki Sapper ŝovelilo gardostaris ĉirkaŭ la posteno. Li estas aligita fare de ampolo. Plue estas necese premi la rezulta strukturo.

Shiz demandu kion fari. Estas necese elekti "en trinkejoj." Sekva, uzu la fiŝon sur la krado. Kaj en tiu pakaĵo - sur la malfermita luko. Ni malsupreniros por domzorgisto Mitrich. Ni repreni angla ŝlosilo, apliki ĝin al la valvo sen numeri kaj kolekti la specimenon - botelon da vodko. Devas doni la viro kun dizela karburaĵo. Nun vi povas iri al la dekstra flanko - la policon.

La aŭtoveturejo uzo dizela karburaĵo. Tiam ni iras en la oficejon kaj paroli kun la kaptitoj, kiu sidas dekstre ĉambro. Reiru al la malantaŭa korto, kaj tiam movi al la bushaltejo. Ili devas paroli kun virino - la edzino de la malliberulo. Ŝi ĵetas sakon kun pasporto. En la inventaro ni movas tiu malkovro bildo de tondilo - akiri la ŝlosilo al la rink.

forlasante de

Ni reiru al la policejo. Apliki la ŝlosilo al la rink kaj iru al la fako. Ni ĵetu pasporto al la ŝoforo. De la tablo dekstre devas repreni la mastro ŝlosilo, dum policisto enprofundiĝas en la monujo. Nun ni devas iri reen en la kloako kaj iru al la NII. Skeleton Key estas uzata dekstre pordo en la kelo. La SRI kolekti fajroestingilo kaj iru al la haltejo. Kio sekvas? "Hororo rakontojn: La sesa senso" (la licenco estas aŭ ne - ne gravas) postulas ludanto inĝenieco! Estas necese apliki fajroestingilo sur la BBQ. Nun ni reiru tra la kloakoj en la Instituto kaj forigos el komputila disko. Ĝi apartenas al la knabo kun la discapacidad. Rigardu unua tute, tiam en malrapida ĉambro.

Ĉiu donas Shize telefonon kaj vojaĝado. Vi devas iri al halti kaj apliki la dua objekto en la bildo de la buso. Sufiĉe ofte, simple alklaku la halto. La unua parto de la ludo estas finita.

forstisto

Kio sekvas? Nun ni pasas al la forstisto kabanon kaj frapas sur la domo. Tie bezonos preni ŝnuregon kaj ĵeti ĝin sur la sekigoŝnuron horizontala fadeno. Tuj poste, la rezultanta postulata puŝo arangxita sur viando muelilo. Ankaŭ en la domo vi devas kolekti pecon de viando, kaj karbo. La forno ĵetas duan celon, grimpi sur ŝnuro instalado kaj flugas tra la fenestro. La pordo al la domo povas esti malfermita.

La mangxo en la domo de la forstisto mince. Iru al la dekstra flanko de la korto - eliru al afrikanoj kaj kolo. Ĵetu topi la birdon. Vi povas kolekti kukurbo ujo kaj reveni al la forstisto domo. Ne estas bezono tajpi en CALABASH da lakto kaj kolekti karbo. Ni eliris en la korton kaj metis ĝin sur la portiko lakto. La ŝipo estas prenita la serpento. Nun ni volas malfermi la kaĝon kun kuniklo kaj metis ĝin sur la CALABASH.

Prenante la ŝipo kaj denove tajpi en sia lakto. Denove surmetis la portiko. La ŝipo estas serpento rampas. Vi povas kolekti pafilon je kadavro. Nun ni devas iri en la scenejo kun nigraj kaj palnut de armiloj. Devus paroli kun siaj amikoj pri ĝi, malsovaĝa. En interŝanĝo, ili donos la ŝlosilon. Ĝi nun restas por iri al la dekstra flanko - sur scenejo kun linio de transdono. Ni pafos kaj revenos al la sceno de la akcidento.

Nokto, strato, lampo

Ludo "Hororo rakontojn: La sesa senso" daŭrigas. Movu al la dekstra - al la rubujo. Tiam - en veterinara kliniko. Ni leviĝos al la dua etaĝo kaj malfermu la valizon. Prenante la enketo. Ni reiru al la apoteko kaj piediri al la malantaŭa korto. Estas necese por interrompi la muŝo agaric. Tiam - paroli al alkoholulo, kaj demandi lin, kioma horo estas. Tuj, ni devas kolekti afiŝon kaj pendigi ĝin sur la pordon. Denove, ni parolas al alkoholulo. Ni kuras al la apoteko kaj tiri la levilo. Metu en "kompaso" sur la planko de la magneto kaj elektu tuso lozenges.

Ni eliros kaj kapti ŝin sondas. Lozenges doni fremdulo en la nekropsia (cxi nanaj). Ni parolas kun li. Probe alklaku la ŝutejo. Nun vi devas iri al la veterinara kliniko kaj uzi la rezultanta ŝlosilo al la seruro. Sekva - Sapper ŝovelilo minacas detektivo. Li donas sian mantelon. Paŝo - "Hororo rakontojn: La sesa senso" - ankoraŭ ne finas!

Ni moviĝas al gastejo. Ni revenu al la gvardio mantelon kaj iras al la kazino. Prenante la ŝtuparo tie. Kio nun? Tiam ni iras al vertederos. Estas necese uzi eskalo al la skatolo. Nun vi devas akiri amaso de rubo. De tie ni malsupreniras la ŝnuro. Prenante ŝnuro ŝtupetaro kaj komencas rampi reen. Apliki la "kaŝpasejo" al la sonorilo - ni leviĝi al ĝi. Ĉi tie estas pli bone konservita.

Vi povas sonorigis grimpas al la ĵurnalisto por la ŝirmejo. Postulas elektu cortadores kaj rapide tranĉis la dinamito. Bombo ankaŭ devas kolekti. Se vi faros ĉion rapide, la ludo estas finita. Ni eliros kaj repreni la injektilo en drogemulo. Reiru al la kazino kaj post paroli kun vinilos akiri "bug".

Movanta al la kapelo, kolekti telero kun detektivo agentejo. Ni parolos kun lia avino en dormoĉambro. En inventaro, kombini la lernolibro kaj tablojdo. Ni donu la libro la komizo. Ni moviĝas en 13 ĉambro, parolante al virino kaj diri: "La tuta sensoj" - kaj akiri energia.

tombejo ludo

"Hororo rakontojn: La sesa senso", parto 2 komencis. Fakte, duono de la ludo estas pasita. Post ricevi la trinkaĵon vi devas iri al la kapelon kaj barilo tranĉanta tenajlo havas mordon. Ni grimpi ĝis la tombejo. Metu trinkaĵon ĉe la tombo, poste malfermis sian skapolo. Tondiloj mankatenoj pinĉi kaj kapti la fakturo.

Ni reiru al la gastejo. Ekzistas 11 ĉambroj bezonas gliti la fakturo. Ni parolos kun la luanto kaj forigu la ŝraŭbilon. Elŝalti la nekropsia panelo de la skatolo kaj kolekti la blato. Ni donu al ŝi fizikon kaj kolekti la rezultanta aparato. Turnu ĝin en muro elirejo kaj iras al la apuda ĉambro.

Ni iras al la veterinara kliniko. Malŝalti en la oficejo de la estro kuracisto de la panelo. Ni donu al ŝi nanaj. Nun ni iru al Prospect Patriots, parolante kun fraŭdo. Tuj, ni revenu al la kazino kaj plendis gardas. Post - denove kun saltantaj dialogon. Kaj vi povas atingi la mebloj vendejo. La konversacio kun la posedanto - kaj ni iros en la kelo.

kelon

Kiel venki la ludon, "Hororo rakontojn: La sesa senso"? Ni donu Mitrichev fiŝo. La knabo estis donita trinkaĵon. Voku la lifto kaj lasi ĝin. Rapide ĵeti la fiŝon en la mia. Timigi la batilo, kolekti portilo. Sekva, vi devas preni shocker kaj grimpi.

Ni grimpi ĝis la tirkesto kaj kapti la ŝlosilon. Ili malfermas la monŝrankon en la ĉambro. Tie ĉio kaj fluto. Prenante la aparato en fiziko kaj apliki ĝin al la veterinara kliniko en la estro consultorio. Daŭrigu por ludi la fluto. Prenante cxio en la kaŝmemoro. Ni rigardas la filmon (lupeo). Sekva kuri al Fedenka patrino parolas al ŝi. Ni ricevas la noton, kiu donas ebriaj. Prenante en Fedenka skate. Ni donos ĝin al la knabo en la tombejo. Prenante la pafilon. Ni eniru kaj apliki SRI gardi shocker.

Ni tuj movi al la ricevanta oficiro. Ekzistas knabino doni filmon. Tiam apliki ĝin sur la cimon. Prenante la ŝminko. Ni revenos la rezultanta objekto knabino, akiri botelon da akvo. Beverage peti la pastroj. Li donas sanktan akvon. Ni plenigu ĝin per akvo pafilo kaj ni pafos fantomo en dormoĉambro. Vi povas kolekti la tam-tam.

Iru al la kazino, ni serĉu Vinilo, kolekti sian karton. Mapoj malfermiĝas kun sekretan pordon. Prenante fajrilo. Metu dinamito en la tombejo, ŝalti kaj forkuri. Reiru kaj iris en la kripto. Nun ni uzas injektilo al la villano kaj kuri al la nigruloj. Ĉion al ili kaj ni eniros en la konscion de la secuestradores.

konscion

Trompantoj "Shiz: La sesa senso" estas preskaŭ finita. Prenante la piedo de la statuo, proksime de la pordisto demono forrabi la justecon torso. Iru lasis la ponton kaj kolekti alian parton de la korpo kaj fotojn. Ni kuras en Ŝivao templo, kolekti ujo de fajro kaj foton. La supra parto de la statuo en la inventaro komprenas, kaj tio rezultas la glavo. Li metis sur la altaro de Shivá. Prenante garra martelo kaj apliki ĝin al ombro proksime de la enirejo al la vartejo. Ni daŭre fluas. "Hororo rakontojn: La sesa senso" estas preskaŭ venas al fino!

Ni tuj movi al la trinkejo. De tie - la naĝejo. Ni devas preni la aŭdiloj de la skeleto kaj parto de la foto. Movanta al la 2-a etaĝo, apliki ombro sur la ekrano. Prenu 2 pecoj de fotoj, la Samurai Glavo. Armiloj apliki muzikisto. Ĝi estas postulata por preni noton kaj bero. Okulo doni dirigento, elektu alian noto.

Ni kuris al la ponto. Tie plantis bero. Prenu la monero. En la templo de Shiva metis la glavon sur la altaro akiri korktirilo. Devas esti aplikata sur la ponto ŝtopilo. Ni akiras malsupren, surmetis la aŭdiloj. Ni tuj pasos al la Kune. Vi povas kolekti la noto, vitro kaj foto. Glaso kun monero vi volas kunfandi kaj donu la kelnero. Vi povas havi trinkaĵon kaj iru al la pordisto. Ludu kun ĝi. Ni ricevas glavon kaj noto. Cannon metita sur la altaro (Shivá en la templo) - eldonita reto. Ili estas la ponto kapti la boaton. Nun ni iru al la infanaj ĉambro (kie la ombro pendis). De Oranĝa prenas la ŝlosilon, ni komencas la soldato sur la dekstra flanko. Vi povas preni foton. Nun invitu la statuo, ŝi neta salajro. Bovlo de fajro por esti aplikita al la pafilo. Prenu fromaĝo, noto.

"6 sento" preskaŭ kompletigita. Vi povas nun reiri al la demono-pordisto. Ekzistas rato doni fromaĝo kaj kolekti la lasta parto de la foto. Metante fotoj. Notoj elmontri: ruĝa - verda strio, verda - la ruĝa, ĉio alia - de koloro. Kaj elirinte el la konscion. Ni kuras en la Instituto, iru malsupren la lifto malsupren. La aparato fiziko apliki ĉe la elirejo. Ŝoveli malferma panelo kaj ĝi metas en la karbo unuo. Malfermu la pordon, trairu al la rubujo kaj ludi fluton. Finale!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 eo.delachieve.com. Theme powered by WordPress.