Komputiloj, Informadiko
Neizotropa Filtrado. Praktika uzo de etendoj: neizotropa filtrado
Neizotropa filtrado estas unu el la elementoj de la moderna grafiko, kiu igas multajn uzantojn por paroli pri kiel hodiaŭ disponebligita diversajn bildo plibonigo teknologio por uzantoj.
Ne necesas kaŝi la fakton, ke ĝi estas tiel grava por la jugones hodiaŭ la plej altkvalitaj tridimensian grafikaĵoj, kaj estas tiuj, kiuj hodiaŭ estas preskaŭ la sola klientoj ĉiuj specoj de novaj teknologioj en la kampo de grafikaj kartoj. Ja alta potenco akcelilo en la momento nur povas esti postulata en la evento ke vi devas kuri iuj lasta generacio ludo, en kiu estas vere postuli motoron funkcii kompleksan shaders de malsamaj versioj.
Kion mapoj?
Ĉu iu overdeveloped motoron en nia tempo - ĝi estas grava malŝparo de rimedoj. Kaj samtempe signifa risko. Ĉi tiuj teknikoj uzas nur alta buĝeto projektoj por grandskala reklamado, kiu anticipe, eĉ antaŭ la liberigo, certa ke la ludo estos aktive balaos for de la bretoj. Ankaŭ de noto estas la fakto, ke en la lastaj jaroj specialan atenton al "politiko" en la moderna ludo motoro, ĉar en la kampo de ludo disvolviĝo antaŭ longe estas politiko kiu preferas konsideri la interesojn de la du entreprenoj ĉefoj en la kampo de grafikaj procesoroj - estas NVIDIA kaj ATI.
La kompanio longe konkurantaj kun la alia, kaj fakte ne ekzistas ebleco ke en proksima estonteco ĝi povos fini la alfronto, sed por konsumantoj nur mane. Nun ĝi ne sufiĉas por evoluigi vere altkvalitaj motoron, Vi ankaŭ bezonos por varbi la subtenon de unu el la produktantoj, kiuj eĉ starigis sian propran membrino programoj por igrodelov.
Al horaro kreskas kaj kreskas ...
Faru absoluta revolucio en la kampo de 3D-grafiko motoroj estas malfacila, tiel ke tiuj revolucioj estas relative rara. Tamen, en ĉi tiu kazo, kompreneble, la bildo kvalito estas plibonigita periode super tempo kaj, strange sufiĉe, ĝi okazas ĵus sub la eliro de iu difinita "sell" ludoj kiel Crysis.
Ĝi estas bazita sur la neizotropa filtrado, kaj ankaŭ tiel nomata glatigo efektivigas hodiaŭ la ĵeto de grandega nombro da malsamaj video ŝoforoj por ĉiu fabrikanto, kaj ĉiu kompanio havas propran aliron kaj politikoj pri ĉi optimumigo, kio estas tre ofte simple ne estas por ĉiuj.
Kio estas neizotropa filtrado?
Neizotropa Filtrado - estas speciala metodo de plibonigi la teksturoj sur surfacoj kiuj estas ĉe certa angulo relativa al la fotilo. Simile kiel dulineara aŭ trilinear, neizotropa permesas forigi aliasing sur malsamaj surfacoj, sed ĝi enkondukas minimume desdibujando, tiel konservante la marĝena detalo bildo.
Estas notinde, ke en ludoj neizotropa filtrado estas efektivigita per kompleksa kalkulo, tiel disponigante relative malgrandan "extravagancia" de la agordojn en la ludoj estis observita nur ekde 2004.
Por kompreni, kio estas neizotropa filtrado, Vi devas havi iun bazan scion en ĉi tiu areo. Kompreneble, hodiaŭ ĉiu uzanto komprenas ke la ekrano konsistas el multaj malsamaj rastrumeroj, kies nombro dependas de la rezolucio rekte. Por montri la bildon sur ekrano grafiko esti pretigita la koloro de ĉiu pikselo.
principo de operacio
Elektu specifaj teksturo, kiu korespondas al rezolucio, kiu situas trans la direkto de la revizio. Poste, ĝi prenas kelkaj texels estas laŭ la spektado direkto, sekvita per averaĝi ilia koloro.
Ekde la ekrano povas esti pli ol unu milionon da pikseloj, kaj ĉiu Texel en ĉi tiu kazo ne estas malpli ol 32 bitojn, neizotropa filtrado ludoj postulas ekstreme alta bandwidth video kapabloj, kiuj ne havigas multajn el eĉ la plej modernaj aparatoj. Estas tial, ke tia granda memoro postuloj estas reduktita per la uzo de caching, kaj ankaŭ specialigis teksturo compression teknologio.
Kiel ĝi funkcias?
Determino de koloro pikseloj okazos per aplikanta al la pluranguloj textura bildo konsistas de pikseloj dimensia bildo - texels, kiuj estas supermetitaj sur 3D-surfaco. La ĉefa dilemo en ĉi tiu kazo estas ĝuste kio texels determinos la koloron de la rastrumero sur la ekrano. Por pli bone kompreni la karakterizaj kiu distingas la neizotropa filtrado, vi devas imagi kion via ekrano - estas granda forno, sur kiu estas granda vario de truoj, el kiuj ĉiu reprezentas pixel.
Determini la koloron de pixel sur tridimensia sceno la mankon de la forno, estas nur sufiĉe por rigardi en la responda truo. Nun imagu, ke la fasko de lumo pasas tra ĝi, kaj tiam ricevas sur nia tero, kaj se ĝi estos lokita paralele koncerne al lia loko de eniro, en ĉi tiu kazo, akiri ronda loko de lumo. Se ne, la makulo estos iom distordita, te. E. Ĉu jam havas elipsan formon. Ĝi plurlateroj kiuj lokas en malpeza loko, kaj determinos la koloron de ĉiu individua pikselo.
Kial necesas?
Multaj kredas, ke la neizotropa filtrado estas uzata ekskluzive por provizi bona bildo kvalito, sed fakte ĝi estas nur la fina rezulto, kiu estas provizita ne nur pro la filtración mem.
Kiam formante apartan bildon teksturo programistoj donita du-nivela teksturo filtrado ke filtriloj reprezentas la minimuma kaj maksimuma distancoj kiuj determinas kion specifa filtrilo funkcio estas uzata en la procezo de formi la bildon textura en la kazo, se la fotilo moviĝas for aŭ alproksimiĝas ĝin.
Ekzemple, oni povas konsideri kiam trilinear aŭ neizotropa filtrado estas uzata en la proksimuma kalkulado, tio estas: kiam ĉiu Texel komencas havi grandajn dimensiojn kaj jam kovras multoblajn rastrumeroj. Por forigi en ĉi tiu situacio aliasing kaj filtrante ĝi estos uzata. Ni notu, ke en tia situacio, tiu solvo estas malproksima de optimuma kiel filtrado (neizotropa aŭ trilinear) nebuligas la bildon iomete. Por doni pli realisman vidon de la bildo, postulos kreskanta la rezolucio de la strukturo de.
Kiel mi elektu?
Kompreneble, ĉiu uzanto kaj ordinaraj ludantoj estas tute logika demando. Hodiaŭ estas tri-lineara kaj neizotropa filtrado - kio estas pli bona? Fakte, pli bone, kompreneble, estas neizotropa teknologio. La afero estas, ke la tri-linia filtrado ne estas tre ĝuste kalkulas la koloro de ĉiu Texel kaj esti pli preciza, ĝi pekos kontraux sia esperoj, se ni parolas pri ebenaj klinitaj. Apliko neizotropa teknologio ebligas suplemento aktuale uzata por filtrado modaloj, ĝustigante la angulo. Tiel la pli granda la angulo, la pli granda estos la kvalito kaj realismo kiu kapablas provizi neizotropa teksturo filtrado. Tamen, samtempe ni devas kompreni, ke ĝi prenos kaj la pli granda nombro de kartoj por datumtraktado potenco.
Kiel ĝi helpas?
Vi ne atendas, ke finfine, post la inkludo de la tridimensiaj grafikaĵoj funkcioj fabele plibonigita, pli eĉ je altaj anguloj de certa neklara sukcesas, sed en ĝenerala rezulto, vi ricevas pli realisma bildo. Tiurilate, cxiu por si estas libera decidi ĉu li devus uzi tion kaj kiel estus produktivaj por li.
Ekde la tre forta plibonigo en la kvalito de la bildoj, ĉi tiu funkcio ne certigas ke tiuj personoj kiuj provas maksimumigi la elfaron de la ludo sur ne estas la plej potencaj komputiloj, serĉanta kiel malŝalti neizotropa filtrado. Postuloj de ĉi tiu funkcio estas iom incommensurate kompare al kio rezultos ĝi provizas, do indas pensi pri kiel turni ĝin unue.
punkto Sampling
Punkto Sampling hodiaŭ reprezentas la plej simplan formon de la kiel la koloro de pixel estas difinita. Tiu algoritmo estas bazita sur la textura bildo, kiam elektante iu ajn unuopa Texel, lokita kiel fermi kiel ebla al la centro de la malpeza loko. Ne estas malfacile diveni ke tia elekto ne estas la plej optimuma, kiel la koloron de la rastrumero esti determinita samtempe por multnombraj texels kaj elektita en ĉi tiu kazo, nur unu, la lumo loko povas ŝanĝi lian formon, la algoritmo ne konsideri.
La ĉefa malavantaĝo, kiu estas karakterizita kiel neizotropa filtrado, estas la fakto, ke ĉe sufiĉe proksima proksimeco al la ekrano la nombro de pikseloj estos signife kreskis kompare kun la nombro de texels, tiel ke la bildo iĝas ne tiom interesa. La tiel nomataj blokante efikon de multaj komune observita en la "malnova" komputilo ludoj.
Similar articles
Trending Now