KomputilojKomputilaj ludoj

Paŝo de demandoj "Skyrim". Demandoj "Gardistoj de la Tagiĝo" - la veturo

"Skyrim" estas komputila ludo de 2011, liberigita de la kompanio "Bezeda". Ĝi estas daŭrigo de la klera serio "Ancient Scrolls". Pasejo de demandoj "Skyrim" povas plifortigi la ludanton dum multaj tagoj. Estas sufiĉe malfacile diri la ĝustan numeron de taskoj, ĉar krom la ĉefa numero ekzistas senfonta flanko kaj pliaj. Post kompletigo, ĉiuj serĉoj daŭre estos generitaj nedifinite.

Kio estas demandoj?

Paŝo de demandoj "Skyrim" estas la bazo de la ludado de la ludo. Ĉi tiuj estas taskoj, kiujn oni devas realigi por ricevi rekompencon aŭ promocion sur la intrigo. El la paŝo de demandoj dependas ne nur pri la progreso de la disvolviĝo de la ludanto, sed ankaŭ pri la ĉirkaŭa mondo.

Koncerne al la agado, la vetero, la humuro de la loĝantoj, kaj la politika mapo sur la skyrim-kontinento povas ŝanĝi. La paŝo de la ĉefaj demandoj estas la plej interesa kaj grandskala. Por ili, la ludanto ricevas la plej bonajn rekompencojn. Pliaj demandoj, kiujn li prenas al si mem. Kelkaj el ili estas kaŝitaj, do akiri taskon estas sufiĉe problema. Entute, la ludo povas esti dividita en 2 ĉefajn serĉajn liniojn.

Dragonborn

Serĉo al la linio de la dragonborn ludanto ricevas ĉe la komenco de la ludo. Kiel ĝi estas konata poste, la ĉefrolulo estas Dovakino, kiu signifas parencecon kun drakoj. La unua serĉo de la linio okazas en la urbo de Vaitran, kiu estas en la centro de la mapo. Al la alveno, vi devas iri al la kruĉo de la urbo, kiu sidas en la Drako-kalkŝtono - la ĉefa fortikaĵo de la urbo. Tiam subite ĝi rezultas, ke Whitran estas sub minaco de drako-atako.

Dovakino iras kune kun urbestroj por muroj por pripensi la situacion. Post tio alvenas drako, kiu komencas ataki la taĉmenton. Por venki lin, estas pli bone uzi la pafarkon, kiun la garnizono donos al vi. Dum la flugo, la drako ĉesas batali kontraŭulojn per fajro. En ĉi tiu punkto vi bezonas pafi ĉe li per sagoj.

Entute, ekzistas pli ol 7 variaĵoj de sagoj. La plej senutilaj estas fero. Ili estas facile troveblaj, sed ili tre malmulte damaĝas. Ankaŭ sufiĉe ofta ŝtalo. Pli bone estas ĉiam uzi ilin. Potenca kaj malofta kiel vitro aŭ elno devas esti uzata nur en bataloj kun grava kontraŭulo. La drako estas tiel same.

Kiam la malamiko havas malmultan vivon, li falos al la tero, sed daŭros batali. Ĉi tie ĝi povas esti finita kun proksima batalo. Post la morto de la beemo, la ludanto sorbas sian animon, kiu konfuzas ĉiujn tiujn ĉirkaŭ li. La oficiro sendas vin por informi al Jarl pri kio okazis. Tuj estas stranga voĉo de la ĉielo. Jarl klarigas, ke ĉi tiu klano de la Graybeard nomas Dovakinon al sia kavaliro. Ĝi situas sur Monto Hrothgor. Por iri tien, vi devas iri multajn mejlojn laŭ la serpento. Sekve, estas pli bone prepari antaŭ la kampanjo.

Unue, atendu ĝis la nokto (se taglumo - premu la butonon de atendado, la defaŭlta estas T). Poste sidiĝu (Ctrl implicite). Iru al la ĉevalo kaj sidiĝu sur ĝi. Ĉi tio tre mallongigos la tempon de vojaĝo. Kiam grimpas la monton, la ludanto devos alfronti diversajn malfacilaĵojn.

Vojo al la monto

Unue ĝi estos glaciaj spiritoj. Ili tre malfacilas mortigi, dum ili moviĝas rapide. Atakoj kun konvenciaj armiloj ne kaŭzos gravan damaĝon. Lin pli bona estas uzi literumon de fajro.

Antaŭ alproksimiĝi al la monaĥejo Sedoborodykh por batali kun la glacio troll. Ĉi tio estas tre forta besto, kiu rapide restarigas sanon. Antaŭ batalo, estas pli bone uzi pomojn. Komencu pafi vian kontraŭulon kun sagoj de la embusko por akiri kritikan difekton. Tiam faru rapidajn atakojn kaj forkuru, por ke la trolo ne vundu vin. Atakoj de la bestoj estas tre malrapidaj, sed kaŭzas grandegajn damaĝojn. Sekve, estas pli bone nur piediri antaŭ li kaj daŭrigi la vojon supren.

Al la alveno al la loko "Alta Hrodor" vi renkontos la kapon de la Ordo de la Grizobardoj, kiu klarigos la celon de Dovakino kaj instruos la vorton de potenco. Entute, ekzistas multaj vortoj de potenco. Ili permesas al la ludanto uzi unikajn kapablojn. La vortoj de potenco estas donitaj al la Grebebejoj, iuj drakoj, kaj ili ankaŭ povas troviĝi en la kavernoj plenaj de Skyrim. Pasantaj demandoj neeviteble alfrontos vin kun tiaj malliberejoj. Por literumi rapide rekuperis, vi povas surmeti la karakteron Tullos amuleto.

Post paroli kun la monaĥoj, ili petos, ke vi redonu la kornon de Jurgen. Por tio necesos iri al la malliberejo de Ustengerev. Ĝi kverelas per draugramoj. Ĉi tiuj estas malnovaj kadavroj, kiuj neniam rekuperis. Estas tre facile mortigi ordinarajn draugranojn. Sed ekzistas malsamaj gvidantoj kaj scivolaj "estroj" de karceroj. La batalo kun ili postulos multan penadon. Iuj draugras ankaŭ konas la vortojn de potenco kaj posedas la Screamon (la kapablon prononci ĝemojn de vortoj de potenco).

La dua akto de la ĉefa serĉo

Paŝo de demandoj "Skyrim" prenos multan tempon. Havi sufiĉan paciencon. La pli vi antaŭeniras sur la rakonto, pli malfacile la taskoj estos kaj la pli danĝeraj Skyrim estos. La ordo pasigi la demandojn de la dragonborn linio devas alterni kun flankaj demandoj por ke la ludanto povu disvolvi kaj ricevi la necesajn kapablojn.

Post kompletigi la serĉon, la ludanto konatiĝas kun Dolphin, ŝi donas novajn taskojn. Ĝi reprezentas la malnovan Ordon de la Klingoj, kiu ĵuris servi al Dovakino. Kune kun ŝi, vi devas iri al la arbo de Kin. Tie, la ludanto batalos kun la drako. Por ne perei, ni devas senĉese kuri reen, tiel ke la malamiko fokusiĝas sur la Delfeno.

Post la venko estas konversacio, kaj la sekva serĉo komenciĝas. En ĝi, la ĉefrolulo devos iri al la Talmor-ambasado por ŝteli gravajn informojn. Por ke la gvardio devas eniri, Dovakin devas esti vestita per gaja vestaro. Sekve vi devas iri al la okcidenta urbo de Soleco. Tie trovi butikon "Brilaj vestoj". Ĉirkaŭ 200 oro sufiĉas plene vesti la heroon. Poste vi devas renkonti Delphine kaj iru al la ambasado. Tie vi povas preni kun vi nur unu aferon, kiun la Klingo donos al vi ene. La tranĉilo estas la plej bona elekto.

La protekto de la ambasado estas sufiĉe serioza. Ene, kelkaj elfoj en la kiraso patrolas la perimetron. Estas preskaŭ neeble mortigi ilin sola. Oni devas trankvile preterpasi ilin. Vi ne vidis, kaŝu en mallumaj lokoj - malpli probablo de detekto. Antaŭe, elŝuti la kapablecon de kaŝita murdo. Ĝi permesas vin trakti 12 fojojn la tranĉilon en la dorso. La mortaj gardistoj povas forigi armilojn kaj armilojn. Do vi havos la eblecon stari en malferma batalo. Post la forkaptado de la necesaj dokumentoj, la ludanto devas renkontiĝi denove kun Dolphin.

La Batalo kun Alduin

Paŝo de demandoj "Skyrim 5" ŝanĝas la mondon. Post movado laŭ la ĉefa linio de la heroo, drakoj komencas persekuti. Ili aperas en hazarda loko, plej ofte ekster la muroj de grandaj urboj. Sed ili ĉiuj estas sufiĉe malfortaj por trakti ilin sen problemoj. La vera minaco estas la ĉefa drako - Alduin.

Antaŭ ol la unua kunveno kun li devos trairi kelkajn simplajn misiojn. Trovu la malnovan homon en la Riften, iru al la malliberejo, parolu kun pluraj signoj. Iuj malfacilaĵoj estas kaŭzitaj de la serĉo de Esborn. Li kaŝas en la rata truo - la kavaliro de la gildo de ŝtelistoj.

Post paroli kun Sedoborody, la heroo bezonas grimpi la Gorĝon de Paco. Estas la Porturnakso. Li montras la vojon al la centro de la mondo. Post legi la volutaĵon, la heroo estas transdonita al la estinteco. Je ĉi tiu punkto, la ludanto ne bezonas neniun agon.

Dovakino aŭtomate lernas la novan Skream "drakon-koko". Kun ĝi, vi povas venki la drakon Alduin, kiu aperos post revenado al la ĉeestanta. Tuj kiam la Devourer of the World flugas preter la heroo, li tuj devas bati de drako-portanto. Ĉi tiu Krio kaŭzos la drakon fali sur la teron, kie ĝi povas esti traktita de kuraĝa atako. La batalo daŭras ĝis Alduin havas tre malmulte da sano. Vi ne povas mortigi lin, li tuj flugas.

La lasta akto

En la fina akto estas pluraj surprizoj, kiuj plene surprizos la ludon "Skyrim". Paŝo de demandoj de la ĉefa linio finiĝos post ĉi tio.

Ĉiu komencas kun la tasko "Falita". Post paroli kun yarl Vaitran, vi devas forpeli la drakon en kaptilon. Довакин kun la helpo de Scream vokas monstron. Post tio la drako-portanto trafas lin kaj li falas. Tuj poste, vi devas rapide fasti la kaptilo-maŝojn. La sklava drako konsentos transdoni la ĉefan ludanton al Sovngarde. Ĉi tiu estas la vivo de la Nords. Estas militistoj, kiuj falis en batalon. Post la flugo, vi atingas nekonatan lokon. Estos batalo kun pluraj drakoj kaj trolloj. Poste malfermiĝas la portalo al Sovengard.

Post alveno al la postvivado, ĝi trovas, ke ĉiuj ĉirkaŭaĵoj estas kovritaj en nebulo. Diskonigi ĝin kaj eniri en la fortikaĵon, la krio "Klara Ĉielo" estas aplikita. La enirejo al la Salono de Valoro estas gardita de la heroo Tsun, kiu spertas ĉiujn, kiuj venis. Post dialogo kun li, batalo okazas. Forfekante la gardiston, vi atingos la Salonon. Tie vi povas kolekti provizojn kaj potiojn. Pluraj herooj konsentas iri kun vi por batali kun Alduin. Ĉi tiu estas unu el la plej malfacilaj momentoj de la ludo.

La drako estas tre potenca kaj uzas diversajn magiajn kapablecojn. Ekzemple, alvoko de fulmo, meteoritoj, fajro. Post la venko super li, la ĉefa serĉo finiĝis. Довакин ricevas la premion kaj novan Krio. Dragonoj ankoraŭ aperos, sed malpli ofte.

Civila milito

Paŝo de demandoj "Skyrim" implikas partoprenon en la civila milito. Ŝi iras inter la Stormcloaks kaj la Imperia Legio. Ĝi komencis post kiam Jarl Ulfric mortigis la Reĝon Torug. La Legio estas la armeo de la Imperio, kiu volas rekuperi kontrolon super la provinco de Skyrim. Kompleta paŝo de ĉiuj demandoj por ĉi tiu frakcio restarigos la potencon de Talmor sur la kontinento. Imperiaĵoj akceptas siajn rangojn batalantojn de la tuta mondo. Ili obeas al la arogantaj elfoj.

La Stormaj Fratoj estas la Skyrim-insurgentuloj. Ili batalas sub Ulfric. La ĉefa tasko de la Fratoj estas la liberigo de Skyrim de la premo de la Imperio kaj la kreado de sia ŝtato. Stormtroopers plejparte konsistas el Nords - la indiĝena loĝantaro. Ili malŝatas reprezentantojn de aliaj rasoj.

La ludanto mem elektas tiun frakcion, kiun li devas batali. Laŭ sia elekto dependas de la sorto de la ludo. Unue vi povas aliĝi al la festo, kiun vi ŝatas. La demandoj estas pri la samaj. Unue, Dovakin devos pasi la provon por pruvi siajn batalantajn kapablojn. La Stormaj Fratoj sendos vin al la norda insulo, kie necesos venki la glaciaĵon. Poste vi povos iĝi plena membro de la armeo.

La linio supozas multajn taskojn por ŝtormi malgrandajn fortikigitajn fortojn. Tie, la ludanto renkontos la reziston de ordinaraj soldatoj de la kontraŭa flanko. La batalo kun ili ne estas malfacila. Kutime, malamikoj mortas post 3-4 strikoj. La malfacilaĵo estas nur en granda kvanto.

Ne necesas eniri en frontal atako. Vi povas kliniĝi en la fortikaĵon kaj malfermu la pordegojn al viaj kamaradoj. Tiam estos ŝanco kapti la malamikon per surprizo kaj rapide mortigi.

Krom kapti malgrandajn celojn, ankaŭ ekzistas taskoj por ŝtormi urbojn. La unua batalo estas por Viterano. Oni devas rompi la armeon de la malamiko kaj mortigi la jarlon. Tiam la forto de via frakcio establas en la urbo. Krimoj estos forigitaj. Kaj se vi serĉos tanaon, ĉiuj taskoj estos konsiderataj, kaj vi povas aĉeti domon en la urbo.

La fina batalo okazas en la ĉefurbo de la malamika frakcio. Ludante por la Storm Brothers, la ludanto devos kapti Solecon. Vintro por la Imperioj. Post la venko de ambaŭ flankoj en Skyrim, paco estos establita. La loka loĝantaro en la dialogoj ĉesos mencii la civilan militon. Soldatoj de via frakcio salutos vin nur kiam ili vin vidos. Ankaŭ estos pli facile negoci kun gardistoj en la urboj.

La gvardio de la mateniĝo

Post la ĵeto de la originala ludo, la kompanio "Bezeda" publikigis oficialan aldonon. Oni nomas Daungard. Post ĉi tio, plia linio de serĉo aperas. La gvardio de mateniĝo estas malnova klano de vampiroj. Ili batalas kun la bestoj de mallumo dum multaj jaroj. Ilia rifuĝo estas en Fort Dawn Guard. Ĉi tio estas grandega komplekso de kasteloj, tre belega el estetika vidpunkto. Elfari taskojn por la frakcio estas ŝanĝita de Skyrim. Demandoj de la Gardistoj de la mateniĝo, kies paŝo fine venkos la vampiroj, iom komplikitaj. Por akiri aliron al ĉi tiu linio, la ludanto devas esti almenaŭ la 10-a nivelo de evoluo. Kaj pli bona kaj eĉ pli alta.

La unua tasko estas akirita de hazarda pasanto aŭ gardisto. Vi nur bezonas paroli al la urbo garnizono.

La heroo iras al la fortikaĵo, kie li renkontas la kapon de la gildo. Li donas arbaleston kaj sendas Dovakin al la malliberejo por liberigi ĝin de la Valkyar-familio vampiroj. Post la batalo kun la policanoj, vi renkontas la antikvan vampiron-sinjoron. En dialogo kun li, li sugestas aliĝi al la familio. Tiam la ludanto devas elekti, tie ne estos rondveturo. Se li akceptas akcepti la donacon, li fariĝos vampiro kaj batalos kun la Gardistoj. Se li rifuzos, li restos viro. La avantaĝoj de vampirismo estas proksime rilatantaj al ĝiaj mankoj. Vi ricevas la ŝancon unufoje tage transformi en vampiro-sinjoro, kiu havas pli da kapabloj kaj kapablas flugi. Ĉi tiu vojo estas pli taŭga por magoj. Sed aliaj atakos vin posttagmeze.

Farante por la Gardisto de la mateniĝo, la ludanto havos aliron al unika kiraso kaj armiloj. Post konversacio kun Sorin, Jurar la heroo estas sendita al hazarda karcero, kiu estas plenigita de Skyrim. Quests of the Guardians of the Dawn, kies pasejo estas ebla nur post elektado de la taŭga facilaĵo, estas ofte generita hazarde. Tio estas, estas neeble diri precize, kia kaverno pleniĝos de vampiroj, aŭ la spiono de la familio Valhikiyar estos batita al la medio de yarla.

La ĉefa karaktero estos komisiita por akiri la malnovajn rulumojn de la Dwemer. Ĉi tio estas antikva raso de pli altaj estaĵoj, kiuj konstruis civilizacion sub la tero. Liaj aŭtoj ankoraŭ laboras, kvankam ne ekzistas informo pri la Dwemer. Por akiri la rulumon, vi devas trairi la tutan malliberejon ĝis la fino. En la vojo, Dovakino renkontos malsamajn malamikojn. Plej ofte ĉi tiuj estas Dwemer-sferoj aŭ robotoj. La unuaj estas gravaj kontraŭuloj. Plej multaj krioj ne agas sur ili, ili akiras malgrandan difekton de sagoj. Robotoj facile facilas detrui.

Ankaŭ estas estroj - centurionoj. Ĉi tiuj estas grandegaj humanalaj maŝinoj. Ili batas malamikon kun vaporo. Kelkaj sekundoj resti sub tia vaporo certe mortigos la heroon. Sekve, ni devas provi ne fali sub ili. La plej bona strategio estas kuri ĉirkaŭ la centurion kaj bati rapide. Por fari tion, pafarko, arbalesto, sorĉoj de detrua lernejo faros.

Krom la Dwemer-maŝinoj en la karceroj, la Falmer vivas. Ĉi tiuj estas elfluaj infaninoj. Ekzistas pluraj specoj de faŭloj. Iuj pafas kun pafarko, aliaj batalas kun meza armilo. Vi povas venki ilin per helpo de diversaj potioj kaj venenoj. Ĉe la fino de la malliberejo estas kofro, kie troviĝas la necesaj movoj. Post ricevi ĉiujn rulojn, la ludanto progresos sur la serĉa linio, kaj poste li devos elŝalti la ĉielon kaj kompletigi la paŝon de Skyrim 5. Flankaj demandoj en ĉi tiu kazo restos.

"Skyrim: Solstym." Kestoj. Pasejo

Solsteym insulo lokita norde de Winterhold. Paŝo serĉadoj "Skyrim" en ĉi tiu loko komencas post la atako kontraŭ la cultists Dragonborn. Vi devas mortigi ambaŭ la atacantes. Ili aperos en hazarda loko, kiam karaktero atingas certan nivelon. Post serĉado iliajn korpojn, vi trovos notoj, kiuj indikis lokon cultists renkontiĝo. Tiel, la serĉado komencos aŭtomate. Por ricevi al la insulo, ĝi estas necesa unua por alveni al la haveno. Tie prenu la ŝipo forlasi Skyrim. Paŝo de aldonan serĉadoj kiel eble sur la insulo. Ĝi estas proksima al Morrowind, sed estas konsiderita parto de la kontinenta Skyrim. Solsteym (serĉadoj, la paŝo de kiu estas forte ligata kun aliaj linioj ne ŝanĝi la mondon) - la ĉefa loko de ago.

Finu la rakonto estas neebla sen pasi Dragonborn taskoj menciitaj supre. La insulo mem estas tre danĝera por vojaĝi. Ĝi estas loĝita de granda nombro da glacio monstroj. Batalu ilin pli bone kun la helpo de magia fajro.

"Skyrim": ŝtelistoj gildo serĉadoj. forpaso

Ŝtelistoj Guild estas en Riften. Ili estas implikita en la ŝtelo. Al preni unua tasko estu renkonti Brinolfom en la centra merkato. Li petas helpon en ŝtelado de la rubena. Tiam mi invitas vin rato truo. Ĝi situas en la defluiloj sub la urbo. Por ricevi al la ĉefa konstruaĵo, ĝi devus venki la multnombrajn "vagabondoj". Ili ne prezentas minacon, kiel atako pugnoj.

Walkthrough serĉadoj "5 Skyrim" estos nepre kondukas al la ŝtelistoj gildo. Plej laborpostenoj en ĉi tiu frakcio donas Brinolf. Kiel vi progresi vi trovas, ke la kapo de la ŝtelistoj estas perfidulo. Poste, oni devos batali lin en la Dwarven subtera. Por la batalo estas pli bone uzi pafarkon kaj hechizos. Ekde la kontraŭulo povas teletransporti haltigi la malaperon, vi povas uzi la Rivera "Juggernaut".

Post venkado de la estro de kaverno komencas inundi akvon. Estas necese atendi ĝis ĝi atingas la nivelo de la kapo de la statuo en la centro de la Falmer. Estas koridoro, kiu kondukas al Skyrim. Flanko serĉadoj, la paŝo kiu donas stealth lertecon helpi vin plenumi taskojn gildo.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 eo.delachieve.com. Theme powered by WordPress.